Eternal Decks – Notre avis

L’humanité est en proie à un phénomène qui réduit son espérance de vie. Le monde des Éternels n’attend que vous pour élucider ce mystère. Et vous avez intérêt à bien vous entendre pour venir à bout de tous les royaumes.

Eternal Decks est un jeu de cartes coopératif à communication limitée, conçu par Hiroken (auteur de la série TRICKTAKERs) et édité en version française par Pixie Games. De 1 à 4 joueurs et joueuses participeront à des parties de 30 à 40 minutes selon le scénario. Nous l’avons testé à plusieurs reprises à 2, 3 et 4 et j’ai même à mon actif plusieurs parties solo.

La direction artistique et le matériel

Commençons par ce qui frappe en premier : c’est beau. Vraiment beau. Les illustrations sont signées par Mujunsha (le frère de l’auteur) et jouent sur un contraste radical entre des fonds noirs profonds et des couleurs intenses. Ça fait penser à ces dessins de crayons qu’on fait enfant : recouvrir une feuille de toutes les couleurs, puis tout noircir à la cire, et gratter pour faire apparaître la lumière. Les Éternels qui ornent les cartes ont cet aspect-là, et c’est saisissant.

Le matériel, quant à lui, est minimaliste mais c’est ce qui lui donne toute sa force évocatrice et son efficacité d’utilisation. Les cartes sont belles et lisibles et les quelques jetons en bois font le job. L’originalité principale est le plateau, qui n’en est pas un au sens habituel du terme puisqu’il s’agit d’un tapis en tissu. Un vrai, souple, élégant, qui change immédiatement la texture de l’expérience de jeu. Ce n’est pas qu’une question d’esthétique, ça participe à l’ambiance globale d’un jeu qui tranche visuellement avec ce qu’on voit habituellement sur nos tables de jeu.

le deck n’est pas éternel

Chaque joueuse et joueur commence avec un petit paquet de 5 cartes, d’une seule couleur. À votre tour, vous devez effectuer une action parmi trois : jouer une carte, générer un Joyau, ou donner une carte à un·e partenaire. Après votre action, vous complétez votre main jusqu’à 3 cartes. Si vous ne pouvez faire aucune de ces actions, la partie est immédiatement perdue, et c’est ce qui arrive lorsque vous n’avez plus de deck ni de main.

Au centre du plateau se trouvent les Sentiers, trois rangées chacune associées à un Terrain (Montagne, Grotte, Forêt, Camp…) qui impose ses propres contraintes de placement. La règle de base est simple : deux cartes de même couleur ou de même valeur ne peuvent pas être adjacentes, en plus de la restriction du Terrain. Par exemple, les valeurs doivent être croissantes sur la Montagne, décroissantes dans la Grotte, etc. Quand la dernière case d’une rangée est remplie, un Éternel est éveillé.

Éveiller un Éternel vous permet de récupérer son deck complet de 8 cartes, ce qui est une nécessité absolue puisque sans cartes, vous perdez. Mais cela déclenche immédiatement la Malédiction de cet Éternel : certaines couleurs ou valeurs deviennent injouables tant qu’un Joyau n’aura pas été généré pour stopper cette Malédiction. Ces joyaux se créent selon des recettes (défausser 3 cartes de même couleur, ou 2 cartes de même valeur, etc.) qui ne seront pas toujours à votre portée, il vous faudra donc bien planifier quel Éternel éveiller pour éviter de bloquer vos possibilités de jeu entre vous.

Car pour une difficulté (et une immersion) supplémentaire, vous devrez faire tout ça sans pouvoir en parler directement. La communication sur les cartes que vous avez en main est strictement interdite, à vous de trouver des moyens de faire comprendre ce que vous avez en main sans le dire explicitement. Vous disposez notamment de disques de communication que vous pouvez poser sur le plateau pour indiquer vos intentions ou vos possibilités de jeu. L’essentiel de la tension du jeu réside dans cet aspect de communication limitée.

La victoire sera à vous en fonction de chaque scénario : il vous faudra soit réveiller un certain nombre d’Éternels, ou accumuler des étoiles en réalisant des actions précises, accomplir des tâches spécifiques assignées en début de partie, etc.

Le résultat est un jeu-puzzle plutôt exigeant, dans lequel la moindre erreur peut rapidement devenir irréparable. Ce n’est pas un jeu où on essaie des tours pour « voir ce que ça donne » ; c’est un jeu où on doit savoir. Le calcul est vraiment très agréable, puisqu’on peut prédire pas mal de tours à l’avance assez facilement et élaborer un plan ensemble, pour que chacun·e ait à nouveau un deck dans lequel piocher, en s’entraidant pour avancer sur les chemins au bon rythme.

Les scénarios (ou « paliers ») sont tous très différents et amènent chacun un nouveau challenge, de nouvelles restrictions de placement de cartes, de nouveaux terrains, une communication encore plus limitée, etc. Une fois que vous aurez vaincu les 6 paliers, vous pourrez vous frotter à leurs versions avancées et vous pouvez également varier entre 4 niveaux de difficulté pour chacun des paliers, sans parler du Mode Créatif avec des succès à débloquer (no spoil), la rejouabilité est immense malgré une mécanique très simple au départ. Pour moi, ce jeu est une réussite.

Les défauts qu’on lui trouve

Bien sûr, quelques petites critiques négatives méritent d’être exprimées. Premièrement, l’univers thématique est assez peu développé. Les Éternels sont là, ils ont des noms et des visuels forts mais l’histoire derrière tout ça reste très floue. J’aurais apprécié un peu plus de lore en descendant les paliers.

Ensuite, la (re)mise en place est un peu longue pour un jeu de cette durée, ce qui peut casser le rythme entre deux parties. Trier la défausse, reconstruire les 9 decks des Éternels, retrouver les cartes spécifiques au scénario suivant sont autant d’étapes qui prennent vite du temps, même si chaque carte est clairement identifiable de face et de dos.

Enfin, une critique qui revient souvent en ligne sur le jeu, c’est le facteur chance lié à la pioche. Cette part de hasard peut parfois ruiner une stratégie bien construite, surtout aux niveaux avancés où la marge d’erreur est quasi nulle. Le jeu donne l’impression d’un puzzle parfaitement huilé, mais si vous attendez le 9 Jaune du deck du Roi depuis trois tours sans pouvoir rien jouer d’autre, c’est juste frustrant. Personnellement, je n’ai quasiment pas expérimenté ce problème, que ce soit en solo ou à plusieurs, je pense au contraire que c’est le cœur du jeu, il faut apprendre à bien anticiper, préparer la pire situation de pioche pour ne pas se retrouver coincé·e.

L’expérience solo

Jusqu’ici je me suis penché sur le jeu en multi, et l’aspect de communication limitée est assez centrale dans le mécanisme, ce qui peut faire penser qu’une version solo n’aurait aucun sens. Je dois dire que je ne m’attendais donc pas à passer un aussi bon moment en jeu solo.

Cette fois-ci on a accès donc à toutes les infos, on gère trois mains en même temps et on peut donc tout calculer. Mais le jeu n’en est pas plus simple pour autant ! Oubliez directement la version de base en solitaire et passez directement au mode Histoire Solo. Vous jouerez tous les paliers à la suite et vous devrez maximiser votre score en gagnant les parties et en utilisant le moins de ressources possibles pour le faire. De plus, chaque main que vous gérez est en fait un Golem que vous pourrez améliorer tout au long de la campagne en leur permettant de piocher plus de cartes, de considérer telle couleur comme n’importe laquelle, et autres.

Ce mode solo est d’une difficulté redoutable : chaque décision doit être pesée plusieurs tours à l’avance, et en essayant de maximiser son score avec certaines actions qui ne font pas gagner la partie, on prend le risque de se retrouver dans une impasse absolue. Je conseille ce mode solitaire si vous aimez résoudre des puzzles avec une part de risque.

Points forts
  • Direction artistique unique et saisissante
  • Mécanique fluide et originale
  • Tension constante, vraiment coopératif
  • Rejouabilité solide grâce aux différents paliers et modes de difficulté
Points faibles
  • Thématique quasi absente
  • Mise en place un peu longue pour la durée de jeu
  • Difficile à recommander aux joueurs et joueuses qui n’apprécient pas les puzzles contraignants
  • La (mal)chance peut parfois contredire un travail collectif bien mené
Conclusion

Eternal Decks est une proposition ludique vraiment singulière, qui vient de l’édition japonaise et ça se sent, à la fois dans le minimalisme visuel et dans la rigueur mécanique. C’est un jeu pensé pour les amoureux et amoureuses de puzzles collaboratifs, celles et ceux qui trouvent de la satisfaction dans une victoire souvent arrachée au millimètre. En solo, il atteint une difficulté proche du casse-tête pur : pas pour tout le monde, mais très bon dans son domaine.